Resident Evil 2, el terror y una secuela excelente

Juan | 18 Diciembre, 2008

Resident Evil 2, lo mejor que se le podía pedir a una secuela. CAPCOM puso manos a la obra, tras el éxito del primer Resident Evil, para continuar innovando en ese extraño género del Survival Horror.

La segunda entrega de la lucha entre el grupo S.T.A.R.S. y Umbrella ofrece gráficos más pulidos, fondos más detallados, un ambiente menos opresivo, al permitir explorar diferentes edificios y lugares de la ciudad y no restringir la acción simplemente a una mansión, y una plétora de personajes que harían historia.

La primer edición fue en Enero de 1998 como un juego de Play Station, para después salir un año más tarde en computadoras personales, Nintendo 64 y Sega Dreamcast. Luego en 2003 una nueva versión para Game Cube y en 2007 para PSP y Play Station 3 a través de la Play Station Store.

El diseño del juego estuvo a cargo de Hideki Kamiya (Devil May Cry, Okami) y del famoso Capcom Production Studio 4 y derivó en uno de los juegos más aclamados de la serie, quizás el mejor hasta la llegada de Resident Evil 4, para muchos.

Con acertijos más complejos, una mejora gráfica notable y enemigos abundantes, en forma de esos zombies que nos asustan y hacer regocijar a la vez mientras exploramos la estación de policía, las alcantarillas y las afueras de Racoon City, Resident Evil 2 nos permitía jugar la historia desde dos puntos de vista, al igual que el primer título.

En esta oportunidad se introduce a Leon S. Kennedy, quién en Resident Evil 4 terminó de ganarse su lugar, y a Claire Redfield, la hermana de Chris del primer juego que viaja a Racoon para encontrar a su desparecido hermano.

Terror en grandes dosis, armas de fuego y zombies hambrientos, con una historia llena de giros argumentales, personajes misteriosos, teorías conspirativas y mucha acción, así como esa manía de CAPCOM de un sistema de rankeo que se basa en la cantidad de tiempo que tardamos en completar el juego, veces salvadas y demás, una delicia para el jugador competitivo que tenemos dentro.

Vía: Wikipedia

Breath of Fire

Juan | 16 Diciembre, 2008

Breath of Fire dio sus primeros pasos como saga de rol en la consola más popular para este género que había en la década del 90: La Super Nintendo de 16 bits.

El juego fue desarrollado por CAPCOM, aunque también fue distribuido, en Estados Unidos, por la gente de Squaresoft. Así, dos poderosas compañías de la industria de los video juegos se daban la mano para la creación de un título bastante innovador para la época.

Una de las novedades del juego era la capacidad gráfica de demostrar los cambios de la luz del sol, oscureciendo después de un determinado tiempo para luego volver a ser de día, un pequeño detalle que en la época le gano varias simpatías.

El juego era un RPG al uso, con batallas aleatorias, un escenario fantástico, combate por turnos y una historia bastante interesante narrada mediante la interacción con otros personajes y el periplo de nuestro héroe, Ryu.

Como último descendiente del Clan de los Dragones de la Luz Ryu debe vengar a su hermana y acabar con la amenaza que suponen los constantes ataques del Imperio de los Dragones Oscuros. Así comienza su viaje para despertar el poder de los diferentes espíritus dragón que le permitirán combatir de igual a igual contra los poderosos esbirros del mal, además de contar con la ayuda de varios personajes.

Uno de los más importantes, y que sería la constante en la saga Breath of Fire, es la princesa Nina, que junto a Ryu siempre aparecería en los juegos (aunque siempre en nuevas encarnaciones, claro).

El título tuvo una remake la consola portátil Nintendo Game Boy Advance en 2001, con un éxito bastante reducido, pero una gran oportunidad de hacerse con un clásico.

Vía: Bofworld

Resident Evil, el comienzo del terror

Juan | 13 Diciembre, 2008

La primera entrega de la saga de juegos Survival Horror de CAPCOM, Resident Evil, vio la luz en Play Station en el año 1996, de la mano del diseñador Shinji Mikami y su equipo el Capcom Production Studio 4.

A nivel personal representaba todo lo que allá por 1996 a mí como joven me interesaba en un video juego: enigmas difíciles, gráficos que se diferenciaban totalmente de los sprites a los que uno estaba acostumbrado y zombies, claro, sangre y zombies siempre hacen una buena receta.

La idea del juego, contaría luego Mikami, era la de hacer un juego de horror ambientado en una mansión maldita. De allí que se tomaron algunas ideas de un juego anterior de CAPCOM para la consola NES (Nintendo, 8 bits) llamado Sweet Home. Que, si lo vemos en algunas fotografías, tenía una mansión ambientada en medio de un bosque, escenas de carga representadas por “aperturas” de puertas y un ambiente de encierro y tensión constante.

La historia de Resident Evil daba sus primeros pasos presentando a personajes que hoy son reconocidos a nivel mundial por los video jugadores, como Chris Redfield, Jill Valentine y Albert Wesker, todos miembros originales del equipo Alpha de S.T.A.R.S. de Racoon City.

Además hace aparición la malvada empresa Umbrella y su desarrollo de armas biológicas en base a experimentos sobre humanos y animales, y toda la mitología Resident Evil empieza a dar sus frutos.

El éxito del título derivo en versiones para computadora, Sega Saturn, Nintendo Wii, GameCube, Nintendo DS y una versión de descarga en la Play Station Network.

El juego es una aventura de horror en tercera persona con varios puzzles, recolección de objetos, uso en determinadas situaciones y masacre de zombies, todo en un ambiente plagado de misterio y esa sensación de estar dentro de algo mucho más grande que nosotros.

La escena inicial de Resident Evil estaba actuada por personas de carne y hueso, todo un homenaje a las películas de terror de clase B, y también se volvían a hacer acto de aparición en la escena final.

La perspectiva, como en los tres primeros títulos de la saga, era de personajes polígonales en entornos prerenderizas y ofrecía ángulos de cámara fijos, a veces molesto, algo que perduró hasta el revolucionario Resident Evil 4, así como el modo de apuntar que hacía quedar a nuestro personaje estático y con el arma extendida mientras podíamos hacerlo rotar.

Vía: Residentevilsh

Resident Evil 4

Juan | 2 Diciembre, 2008

Resident Evil 4, Leon Kennedy y un cambio polémico en la mecánica de la saga de zombies más famosa de CAPCOM.

El cuarto título de la saga se orientó, a diferencia de las tres entregas anteriores, a la acción y a la lucha contra hordas numerosas de zombies.

Lejos quedo la mecánica de movimientos rígidos de las primeras tres entregas, para dar paso a uno de los juegos más dinámicos y entretenidos en mucho tiempo. El terror, en esta oportunidad, no viene tanto por el sorpresivo ataque de una criatura horrorosa, sino que se apoya simplemente en el argumento. Lejos quedaron esos momentos de tensión de Resident Evil 3 con Némesis apareciendo de la nada.

En Resident Evil 4, que vio la luz en Nintendo GameCube, Play Station 2, computadoras personales y Nintendo Wii, los enemigos tienden a aparecer en todo momento. La cámara por encima del hombro, ideal para apuntar y ver a los enemigos que se aproximan, le da también un cambio a la perspectiva que se aleja de las cámaras fijas de las primeras tres entregas para ofrecer un nuevo tipo de experiencia jugable.

Los puzzles han tomado un papel secundario, aunque aún tendremos que lidiar con algunos para escapar con vida y cumplir nuestros objetivos. También hacen acto de aparición los Quick Time Event (secuencias en las que tendremos que apretar determinados botones para salir airosos de diversas situaciones).

Resident Evil 4 supuso un verdadero cambio para la saga, volcándose más a la acción y a la exploración que a los puzzles y al terror. Pero fue acompañado por un público que buscaba emociones más fuertes y una dinámica de juego más activa. Un gran título en cualquiera de sus versiones.

Vía: Res-evil

Más clásicos a la Consola Virtual de Wii

Juan | 14 Noviembre, 2008

Dos clásicos de SNES que verán la luz nuevamente gracias a la consola virtual de Nintendo Wii. Los amantes de los juegos retro estamos de fiesta.

Y es que los títulos que nos competen en esta oportunidad, a 800 Puntos Wii cada uno, son verdaderas joyas. Street Fighter II: The World Warrior, de CAPCOM y Super Probotector: Aliens Rebels (Contra 3: The Alien Wars) de Konami.

El primero no necesita mucha presentación. Street Fighter fue una de las sagas de lucha 2D que revoluciónó el género y su segundo título tiene más de 4 versiones diferentes, con agregados de personajes, escenarios, pero siempre manteniendo la velocidad  y la dinámica que hicieron de su versión arcade una de las más populares de todos los tiempos.

Y la saga Contra, de Konami, ha tenido sus reveses, sobre todo en las últimas entregas, pero es el paradigma de los shooters de plataformas, que requieren velocidad, destreza y mucha suerte, evadiendo lluvias de balas, saltando para recoger armas más y más potentes en esos desfiles de explosiones y alienígenas moribundos que solo tenían justificación en los juegos de la década del 80.

Así que si la Consola Virtual de Nintendo Wii te entretiene, entonces no deberías perderte estos dos títulos nuevos en su catálogo. Si eres amante de los juegos retro, pues también, y sí simplemente no los conoces, pues este es el momento de hacerlo.

Vía: 3DJuegos

Trucos para Onimusha: Dawn of Dreams, PS2

Juan | 7 Noviembre, 2008

Onimusha: Dawn of Dreams, para Play Station 2, es la cuarta entrega del popular juego de acción de CAPCOM.

La lucha contra los otros señores feudales, a medida que intentamos unir el país, se desata con aún mayor intensidad que en títulos anteriores, mientras utilizamos todo nuestro arsenal de combos y armamento para acabar con hordas interminables de enemigos en escenarios totalmente tridimensionales.

Para hacer más sencilla la batalla, daremos algunos consejos y develaremos los secretos, que no son pocos, alrededor de los escenarios y trajes especiales que podremos encontrar.

Ubicación de los amuletos Oni

  • Oni (demonio en japonés) de la Guerra: Debes tener a Jubei en nivel 90, es un objeto del Reino de la Oscuridad.
  • Oni de la Alegría: Nivel noventa, objeto del Reino de la Oscuridad, Ohatsu.
  • Oni de la Paz: En el castillo de Azuchi. En el techo de la habitación del Oeste.
  • Oni del Destino: En la pantalla final, cuando Roberto abandona el grupo, ve inmediatamente al área anterior y sube las escaleras del lado izquierdo.

Trajes especiales

Para hacer variar la indumentaria de nuestros personajes podemos: terminar todas las “Pruebas de Valor”, completarlos todos con una Medalla de Oro, aplicar algunos códigos que tendremos que activar yendo al menú principal – Special – y posarnos sobre “Exit”. Allí completamos las siguientes secuencias:

  • Traje de Ryu (para Soki): Iz – Triángulo – R2- R3 – Cuadrado – R1- R1- Derecha- Iz – L2
  • Traje de Guile (para Roberto) R2- L2- Iz- L1- Iz- Der- R3 – Cuadrado- Cuadrado- triangulo
  • Traje de Ken (Tenkai) – L3- L3- R3- R3- R3- Izq- R2- L1- Cuadr- Der

Vía: Trucoteca

Lost Planet: Colonies

Juan | 18 Octubre, 2008

Lost Planet: Extreme Condition Colonies es la versión definitiva del juego de acción en tercera persona de CAPCOM y será lanzado tanto para Xbox 360 como para PC.

Las novedades respecto de la versión PS3 varían desde nuevos mapas para el modo multijugador, así como una nueva camada de mounstros y armas para escoger y un modo de juego que enfrenta a Humanos contra Akrid (la raza alienígena del juego) en los extensos escenarios y modos en línea.

El juego fue desarrollado por CAPCOM (Resident Evil), y tiene como productor al legendario Keiji Inafune (el padre de Mega Man).

El gameplay es bastante similar al de juegos como Resident Evil 4, con nuestro personaje explorando los extensos territorios de E.D.N. III un planeta cubierto totalmente por nieve y habitado por la raza de los Akrid, que con su gran fuerza y habilidades han logrado mantener a los humanos a raya en la colonización de E.D.N. III.

Los diferentes ataques y acciones que podrá desarrollar Wayne Holden, nuestro amnésico personaje, dependerán de los Vital Suit que encontremos esparcidos en el territorio y de las armas equipadas. La limitación a dos armas equipadas, hará que debamos escoger y analizar detenidamente que tipo de enemigos y ataques sufriremos para escoger el equipamiento más adecuado para acabar con la temible amenaza Akrid que se cierne con nosotros a cada paso.

Escenarios enormes, nieve en todos los rincones, recuerdos borrosos o nulos y extraterrestres gigantes hacen de esta obra de terror y ciencia ficción una verdadera aventura para los sentidos y los reflejos.

Vía: Mundogamers

Devil May Cry 4

Juan | 18 Octubre, 2008

Devil May Cry 4 llega a las dos consolas más potentes de la nueva generación para seguir dando aquello que caracteriza a la saga desde sus principios: decenas de demonios a los que derrotar, jefes de pantalla de tamaños descomunales y no uno, sino dos personajes con mucha confianza en si mismos y una cuota muy gran de cinismo.

El trío compuesto por Hiroyuki Kobayashi, Hideaki Itsuno y Yuji Shimomura se encarga de traernos nuevamente a Dante, el personaje principal de las tres entregas anteriores de la saga, con aún más armamentos extraños, sus diferentes estilos de pelea y una actitud, si se puede, más peleadora. Por otro lado, la innovación en la saga, que ya venía sufriendo de excesiva dificultad y repetición en los conceptos, aunque una buena trama siempre sustentaba la continuidad, gracias a Nero y su Devil Bringer (un brazo endemoniado que hará las delicias de los jugadores con combos espectaculares y un estilo de pelea propio) se encargan de darle el soplo de aire fresco que la saga reclamaba.

El gameplay del juego respeta las pautas de las entregas anteriores: jugaremos en diferentes niveles, llamados “Misiones”, resolviendo algunos acertijos, recogiendo ítems y peleando contra los enemigos para luego recibir una puntuación, tan típica en los juegos de CAPCOM, que oscila entre una D y una S. La novedad se encuentra en los denominados “Puntos de Estilo” que el jugador buscará conseguir en base a determinadas combinaciones de golpe, matar a tantos enemigos en menos tiempo y otros retos que se irán anunciando a medida que se completen, premiando al jugador con una mejor puntuación y ese orgullo personal de haber descubierto una manera de combinar los ataques mejor que la simple de machacar botones.

La historia del juego gira en torno a una organización llamada “La Orden de la Espada” que adora al padre de Dante, Sparda, pero que por alguna misteriosa razón es atacada por el hijo de su dios supremo. La primera escena de video, una pelea espectacular entre un Dante que acaba de asesinar a un miembro de la Orden, y un Nero que le presenta batalla, es soberbia.

Las diferencias a nivel gráfico entre las versiones de Xbox 360, PC y PS3 son mínimas ya que el equipo de desarrollo trabajo en los tres proyectos llevando al máximo la capacidad de las consolas para no presentar ninguna diferencia importante. Quizás son los gráficos en la PS3 un poco más nítidos y existen algunos escenarios que a la distancia se aprecian mejor en la Xbox 360, pero son cuestiones muy puntuales que no hacen a la experiencia total del juego.

Devil May Cry 4 es un gran exponente del género de acción en tercera persona de la nueva generación.

Vía: PlayStation3Blog

Se reveló la tapa del Street Fighter IV

Horacio | 28 Septiembre, 2008

Esta nueva edición de uno de los juegos de pelea más importantes de la historia ya tiene una cara visible y es que la gente de Capcom sacó a relucir la portada de este juego tanto para XBOX 360 como para PlayStation 3. Hay dos portadas diferentes como ven debajo, está la portada europea en la que el máximo protagonista es Ryu y debajo de este se enfrentan Chun-Li y Ken y la versión americana en la cuál Chun-Li es la protagonista más importante y debajo se enfrentan Ryu y Ken. El motivo de tener dos tapas diferentes no lo se, pero lo que si se es que me gustan las dos casi por igual, pero inclinandome para la de Chun-Li.

Vía: VidaExtra

Capcom producirá juegos para todas las consolas

Bruno | 15 Septiembre, 2008

La pasada semana, Capcom dió a conocer su política de desarrollar juegos en formato multiplataforma, dejando al margen las exclusividades de cada consola. Esta declaración de intenciones no ha sido bien recibida por todos, algunos de los seguidores de la compañía, consideran que el lanzamiento de juegos para todos las consolas sólo conseguirá que la compañía no aproveche al máximo el potencial que puede ofrecer cada consola.

Sin embargo, el responsable de comunicación de la compañia Capcom, Christian Svenson, ha querido aclarar que esto no será así, ya que la compañía tiene material que habla por sí mismo y continuará apoyando cada consola con sus cualidades particulares.

Capcom trabaja actualmente en múltiples proyectos para todas las consolas del mercado. Entre ellos, se destacan Resident Evil 5 para PS3 y Xbox 360, la próxima entrega de la reconocida serie, o Street Fighter IV, que llegará a PC, Xbox 360 y Playstation 3.

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