Resident Evil, el comienzo del terror
La primera entrega de la saga de juegos Survival Horror de CAPCOM, Resident Evil, vio la luz en Play Station en el año 1996, de la mano del diseñador Shinji Mikami y su equipo el Capcom Production Studio 4.
A nivel personal representaba todo lo que allá por 1996 a mí como joven me interesaba en un video juego: enigmas difíciles, gráficos que se diferenciaban totalmente de los sprites a los que uno estaba acostumbrado y zombies, claro, sangre y zombies siempre hacen una buena receta.
La idea del juego, contaría luego Mikami, era la de hacer un juego de horror ambientado en una mansión maldita. De allí que se tomaron algunas ideas de un juego anterior de CAPCOM para la consola NES (Nintendo, 8 bits) llamado Sweet Home. Que, si lo vemos en algunas fotografías, tenía una mansión ambientada en medio de un bosque, escenas de carga representadas por “aperturas” de puertas y un ambiente de encierro y tensión constante.
La historia de Resident Evil daba sus primeros pasos presentando a personajes que hoy son reconocidos a nivel mundial por los video jugadores, como Chris Redfield, Jill Valentine y Albert Wesker, todos miembros originales del equipo Alpha de S.T.A.R.S. de Racoon City.
Además hace aparición la malvada empresa Umbrella y su desarrollo de armas biológicas en base a experimentos sobre humanos y animales, y toda la mitología Resident Evil empieza a dar sus frutos.
El éxito del título derivo en versiones para computadora, Sega Saturn, Nintendo Wii, GameCube, Nintendo DS y una versión de descarga en la Play Station Network.
El juego es una aventura de horror en tercera persona con varios puzzles, recolección de objetos, uso en determinadas situaciones y masacre de zombies, todo en un ambiente plagado de misterio y esa sensación de estar dentro de algo mucho más grande que nosotros.
La escena inicial de Resident Evil estaba actuada por personas de carne y hueso, todo un homenaje a las películas de terror de clase B, y también se volvían a hacer acto de aparición en la escena final.
La perspectiva, como en los tres primeros títulos de la saga, era de personajes polígonales en entornos prerenderizas y ofrecía ángulos de cámara fijos, a veces molesto, algo que perduró hasta el revolucionario Resident Evil 4, así como el modo de apuntar que hacía quedar a nuestro personaje estático y con el arma extendida mientras podíamos hacerlo rotar.
Vía: Residentevilsh
eso ta bn