Mapas y tutorial para RPG Maker (III)

Hoy en nuestra serie de tutoriales sobre RPG Maker llegamos al último momento “informativo” y de ahí pasaremos a controlar algunas de las herramientas para ir creando, paso a paso, nuestra aventura ideal.

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Lo último a tener en cuenta antes de comenzar a trabajar son los recursos, o herramientas que cargaremos para dar vida a nuestro título.

Tienen que ser imágenes en formato PNG, BMP o XYZ, de 8 bits; y archivos de audio en WAV, MIDI y MP3 (dependiendo la versión del RPG Maker).

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Los recursos más importantes son: Backdrop (imágenes del fondo para las batallas), Battle (animaciones de personajes y monstruos durante el combate), CharSet (son los elementos que representan personajes, enemigos y objetos en el juego), ChipSet (los elementos para crear el mapa, paredes, pisos, etc.), GameOver (imágenes para el fin de la partida), FaceSet (caras y diseños de personajes para menús y cuadros de diálogo), Movie (videos, en formato AVI), Picture (imágenes que se pueden poner en determinados momentos del juego), Sound (los efectos de sonido), System (componen los elementos de la interfaz), Title (título del juego), Panorama (fondos para mapas) y Monster (gráficos animados de los enemigos en batalla).

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Lo primero que haremos será crear un mapa para nuestro juego, y he aquí algo muy importante a tener en cuenta: la armonía y el realismo. Si bien estamos ante la posibilidad de hacer un juego como nos plazca, a la hora de distribuirlo y hacerlo conocido hay pequeños detalles gráficos que lo harán más o menos atractivos.

En las comunidades más activas de creadores de juegos con RPG Maker, nos encontramos anualmente con concursos y eventos llamados a reconocer el trabajo de los mejores diseñadores.

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A la hora de crear un escenario hay que elegir chipsets que realmente consigan crear la sensación que buscamos, ya sea con efectos de luz, paletas de colores correctas o detalles de diseño.

La creación de mapas será uno de los momentos que más tiempo nos lleven al crear nuestra aventura, ya que tenemos que buscar el equilibrio entre vacío y sobre carga, realismo y diseños cuadrados. Para eso hay muchos ChipSet, y a partir de nuestra próxima entrada ya comenzaremos a trabajar con ellos.

Vía: Forestblog

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