Historia de las consolas 10: Atari 5200

Juan | 5 Enero, 2009

Hacia 1982, y pensando en como competir contra las consolas que estaban ganando mayor mercado, la ColecoVision y la Intellvision de Mattel, los diseñadores de Atari pusieron manos a la obra para reemplazar a su exitosa Atari 2600. He aquí un nuevo episodio en la historia de las consolas.

El resultado fue la Atari 5200, que compartía las mismas características técnicas que el ordenador Atari 400, aunque sin teclado.

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La innovadora idea de utilizar controles analógicos tuvo un resultado bastante malo, dado que la interacción era tosca y propensa a trabarse.

Debido a la ausencia de compatibilidad para los títulos de la 2600, la Atari 5200 tardo un poco más en ganar algo de vuelo en el mercado, y no fue sino hasta 1983 que se lanzo un adaptador.

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Los títulos más populares de la Atari 5200 incluyen el Galaxian, el Space Invaders y el Super Breakout, y con una consola bastante interesante pero mal implementada, así como lanzada en un mal momento dado que la economía y el mercado de los videojuegos estaban en baja.

Otra razón para su bajo rendimiento de mercado esta dado por una serie de problemas de diseño, tanto el tema compatibilidad como algunas consideraciones técnicas, que provocaron que la consola tardara en instaurarse y luego no fuera una opción viable en base a la importante competencia y ofertas que había en el mercado de las consolas.

Vía: Testfreaks

Historia de las consolas 8: RCA Studio II

Juan | 31 Diciembre, 2008

RCA Studio II o como los eventos de la industria llevaron a un gran proyecto a un fracaso incontenible.

Si repasamos la historia que hemos analizado hasta el momento de las consolas, podemos ver que el principio estuvo marcado por los clones del Pong, ese juego maravilloso del que no podremos dejar de hablar por varias entradas, ya que es la razón por la cual muchas compañías comenzaron a ver el entretenimiento interactivo como una forma de hacer negocios.

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La idea de los desarrolladores de RCA Studio II era muy interesante, utilizar cartuchos programables, descartando así la tendencia de los clones de Pong, con juegos integrados en memoria o carentes de chip.

Pero a esta idea se les adelantó, por algunos meses, la Fairchild Channel F, de la que también hemos hablado.

En 1977 sale a la venta, con un precio de 149 dólares y juegos que rondaban entre los 15 y los 20.

Su retraso hizo que llegue al mercado y sea considerada la “segunda” consola con cartuchos programables, cosa que permitía mejorar de manera exponencial los gráficos y el sonido, a comparación de la Magnavox Odyssey con sus “jumpers” que conectaban de diferentes modos consiguiendo variedad, pero la idea de los cartuchos programables iba más allá.

Gráficamente era inferior a la Fairchild, y mucho más a la Atari 2600 que vendría después, y además sus títulos eran en blanco y negro. Pero también tenía cosas interesantes. La consola recogía energía del televisor, a través de un conector especial que dejo de fabricarse a finales de los 70.

Existen diez títulos diferentes, muy precarios en cuanto a jugabilidad y aspecto, pero seguían resultando innovadores para la época. El diseño físico de la consola era bastante austero, una consola de tamaño considerable con controles adosados a los costados, por lo cuál debíamos estar al lado de la consola para poder comandar a nuestros avatares.

Lentamente los desarrolladores de videojuegos se daban cuenta de las limitaciones del Pong, de los jumpers de la Magnavox, e iban migrando hacia los cartuchos programables y nuevas acciones, es el paso irremediable del tiempo.

Vía: Classicgaming

Action in New York, un extraño innovador en la NES

Juan | 31 Diciembre, 2008

Un shooter horizontal bastante extraño, que la compañía japonesa Natsume creo en 1990 y logro introducir en los tres mercados, tanto en Estados Unidos (con el nombre de S.C.A.T.: Special Cybernetic Attack Team), Japón (Final Mission) y Europa (Action in New York) gracias a la llegada que tenía, para ese entonces, la NES (8 bits, Nintendo).

El juego narra la invasión de la tierra a manos de una extraña raza alienígena con forma de pez y la implementación de una agencia secreta cuyos agentes especiales deberán detener la destrucción total antes de que sea demasiado tarde.

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Existen dos personajes seleccionables e intercambiables en cualquier momento, pudiendo utilizar sus habilidades específicas a en cualquier momento, una de las principales innovaciones del título.

Además, a medida que avanzamos en la pantalla, nuestro personaje tiene dos esferas protectoras que van rotando y que debemos aprender a comandar ya que efectúan fuego de cobertura y son más que necesarias para derrotar a los jefes finales.

A nivel gráfico nos encontramos con un juego bastante aceptable, aunque no termina de responder de manera total a los estándares gráficos de principios de los 90.

El dinamismo del juego, que le debe mucho a la dinámica de controlar a dos personajes con jetpacks en sus espaldas que les permiten volar y moverse alrededor de toda la pantalla, lo hizo quedar en la memoria de jugadores de antaño, y no es para menos.

Jugado por dos jugadores en simultáneo, Action in New York es uno de esos extraños proyectos que, por A o por B, logran trascender a su tiempo. En el link puede jugarse a online, una gran ventaja para apreciar los clásicos.

Vía: Everyvideogame

Historia de las consolas 7: Philips Tele-Spiel

Juan | 30 Diciembre, 2008

En 1975 la compañía Philips también intenta introducirse en el mercado de los videojuegos, y lo hace con su propia consola que emulaba al Pong y sus variantes.

El modelo Tele-Spiel ES 2201 es una carcasa azul que gana su lugar en la historia de las consolas a ser uno de los primeros sistemas de Pong en utilizar cartuchos. La puntuación de cada partida no se lleva a cabo en la pantalla, sino que unas perillas maniobrables en el centro de la consola permitían llevar el marcador.

Los controles eran básicos, permitiendo simplemente el movimiento hacia arriba y hacia debajo de las paletas en el juego de tenis.

La consola no tuvo mucho éxito debido a lo caro de sus componentes, pero eso no le impidió a Philips crear alrededor de 5 cartuchos diferentes, teníamos el juego de tenis, pelota, Skeet Shooting, Racing y GhostChaser.

Cada uno utilizaba la potencia gráfica de entonces, formas de cuadrados, triángulos y rectángulos, para simular algunas mecánicas que misteriosamente se ajustaban muy bien a los controles, que como dijimos eran precarios y constaban solamente de una pequeña perilla en la parte inferior y un regulador que se movía hacia abajo y arriba.

Con Philips también intentando introducirse de esta manera en la industria de los videojuegos podemos ver con mayores razones porque se dice que el Pong fue el juego más copiado de la historia.

Vía: Heimcomputer

Personalidades del mundo de los videojuegos: Hironobu Sakaguchi

Juan | 30 Diciembre, 2008

El 25 de Noviembre de 1962, en Hitachi, Ibaraki, Japón, nace Hironobu Sakaguchi, quién años después será considerado uno de los padres del RPG en consolas.

Estudió ingeniería electrónica en la universidad de Yokohama, pero al poco tiempo abandono los estudios y se fue a trabajar a la recientemente formada Square, una nueva rama de la compañía Denyüsha Electric.

Cuando finalmente Square despego por su cuenta, Hironobu paso a ser Director de Planeamiento y Desarrollo y comenzó a formar parte importante en los diferentes juegos que Square producía para la NEC PC-8801 y la NES.

La pésima acogida de sus juegos acercan a la compañía a la bancarrota y en Diciembre de 1987 publican el que pensaban sería su último juego: Final Fantasy.

El éxito es abrumador y generará una horda de secuelas que serán producidas bajo el ojo cuidadoso e ingenioso de Hironobu Sakaguchi. Su envolvimiento con la saga, como Director de casi todos los títulos hasta la quinta entraga, terminaría con Final Fantasy IX. Desde ese momento se encargaría de la supervisión, y sería productor ejecutivo de otras joyas de la empresa como Vagrant Story y Parasite Eve.

En el 2000 Hironobu Sakaguchi recibe el honor de ser la tercer persona en integrar el Salón de la Fama de la Academia de Ciencias y Artes Interactivas. Pero se acercaba un momento difícil en la vida de este diseñador tan prominente.

El proyecto Final Fantasy: The Spirits Within (donde pasaría a llevar a cabo el rol de director de cine) es un fracaso. Un gran éxito gráfico y técnico, pero un fracaso argumental y de taquilla.

Renuncia a su puesto como vicepresidente y genera, indirectamente, la fusión entre las dos eternas rivales, Squaresoft y Enix.

En 2001 funda, con ayuda del financiamiento de Microsoft, la desarrolladora Mistwalker de la que saldrían nuevos títulos en los que Sakaguchi pondría todo su conocimiento y pericia. De esta etapa son los recientes Lost Odyssey, Blue Dragon y Archaic Sealed Heat.

Este desarrollador de juegos le otorgo a la industria de los videojuegos una gran camada de títulos revolucionarios, a los amantes del RPG le ofreció algunas de las mejores historias, y aún hoy se siguen reeditando en versiones que mejoran los aspectos técnicos.

Un grande que sigue dando que hablar gracias a historias sólidas, un buen uso de las tecnologías disponibles, y muchas ganas de crear un vínculo con el jugador.

Vía: Mobygames

Historia de las consolas 6: Bally Astrocade

Juan | 29 Diciembre, 2008

Bally, con su división encargada de los videojuegos la hoy importantísima Midway, decidió meterse en el mercado de las consolas, allá por 1977 con el éxito que la Atari Pong y la Coleco Telstar estaban sembrando.

En principio la consola solo estaba disponible para aquellos que la encargaban por correo. Se trataba de un ordenador bastante simple, sus especificaciones hablaban sobre un procesador de 3.5 MHz, con 8 KB de ROM y 4 de RAM.

Se lanzó a la venta, debido a varios problemas de producción, recién en 1978 bajo el nombre de Bally Profesional Arcade.

Si bien sus especificaciones y juegos podían competir de manera decente con otras consolas de la segunda generación, dejando a otras como la Magnavox Odyssey muy por atrás, su retraso hizo que su precio fuera muy elevado a comparación de las nuevas estrellas en el firmamento de los videojuegos, nos referimos a la Fairchild Channel F y a la Atari 2600, y en 1979, tras un caótico comienzo y una imposibilidad de competir en el mercado, desapareció.

Algunos de los títulos que quedan en la historia de esta fatídica consola incluyen el Incredible Wizard, Space Invaders, Wizard of Wor (adaptado de manera muy angustiante de un clásico de los arcades), Gunfight, Solar Conqueror y Missile Attack, como los más digeribles.

Gráficamente la Bally Profesional Arcade ofrecía un colorido muy particular, y supo introducir las nuevas ideas tanto en jugabilidad como en títulos que sus competidoras, pero sus retrasos y fallas en la producción, fruto de los intentos de Bally de entrar al mercado con fuerza y de manera apresurada, hicieron que el proyecto terminará de mala manera.

En la tumba de los recuerdos consoleros, una Bally Astrocade espera una nueva vida en la que sus logros sean mayores y no tantos sus errores y desaciertos.

Vía: Computercloset

Internation Superstar Soccer, y Winning Eleven vendría en el futuro

Juan | 29 Diciembre, 2008

International Superstar Soccer es considerado uno de los mejores juegos de fútbol para las consolas de 16 bits. Su primera versión, que data de 1995, solo vio la luz en la consola de Nintendo SNES. Pero luego vendría una versión revisada, denominada Deluxe, que saldría también para Sega Mega Drive y Play Station.

La principal diferencia, algo que siempre había que buscar en este tipo de títulos, con la serie FIFA de Electronic Arts era el espectacular detallismo gráfico que permitía identificar a algunas estrellas del deporte en sus respectivas selecciones.

Los modos de juego también eran innovadores para la época, con un modo “Escenario” que ofrecía una serie de retos inspirados en varios partidos de la Copa del Mundo de Estados Unidos 1994.

La adrenalina aún hoy se puede experimentando con la computadora explicando cuál es el objetivo a cumplir antes de que se termine el tiempo, 9 escenarios que van creciendo en dificultad y donde nuestro deber es vencer al reloj y al equipo.

Los demás modos, más tradicionales, incluyen partidos amistosos, un modo Copa Mundial, un simulador de tiros de penal, una liga entre países del mundo y entrenamiento para dominar las diferentes técnicas que permitía implementar el juego.

En este tipo de menús vemos que Konami ya estaba perfilando un nuevo modo de juego, y en International Superstar Soccer encontramos el germen de su saga Winning Eleven, el éxito de las consolas de 32 bits.

Los seleccionados disponibles cuentan con estrellas reconocidas de la época, como Valderrama en Colombia y Baggio en Italia, y eso hacía que el juego se distinguiera de sus contemporáneos. Finalmente los gráficos permitían adaptar el mundo y ofrecer una visión cercana a la realidad, y no simples manchas corriendo detrás de un esférico.

Aún falta para las tres dimensiones, para las expresiones faciales, pero los pequeños pases generan grandes logros y Konami lo demostró con creces.

Vía: Juegomanía

Sobre la saga Suikoden: Suikoden I, todo tiene un principio

Juan | 29 Diciembre, 2008

El año es 1995. Konami prepara la publicación de uno de los títulos menos reconocidos de su extensa lista de creaciones. Al ser un RPG el juego tendrá más éxito en Japón que en el mercado Occidental, pero su calidad hará que en el futuro sea reconocido como uno de los mejores RPGs de la Play Station en sus comienzos.

Si bien la consola elegida haría gala de un uso espectacular de las tres dimensiones, Suikoden representa las premisas del RPG en uno de sus mejores momentos, la etapa de los 16 bits. Con sprites de estilo animé de gran calidad, una animación impecable en los ataques, una historia repleta de giros que involucra a decenas de personajes y un sistema de peleas original, sería el principio de una de las sagas más prolíficas de Konami en Japón.

La historia presenta un mundo fantástico, que luego sería expandido con las secuelas que comparten una “cronología” y algunos personajes, donde las 27 Runas Verdaderas otorgan vida y sostén a todo el universo. En este primer título, y en los subsiguientes, la historia tiende a presentar alguna de esas misteriosas runas y las desdichas y bendiciones que rodean a los portadores.

Tyr McDohl, hijo de uno de los generales del Imperio de la Luna Escarlata, recibe de su mejor amigo, Ted, la Runa Verdadera de La Vida y la Muerte. El portador recibe vida eterna y la terrible maldición de absorber la vida de sus seres queridos para aumentar su poder. La Emperatriz, Windy, es portadora de una Runa Verdadera y no duda en comenzar una guerra contra Tyr para conseguir adueñarse de otra.

Así comienza una historia cuyo argumento esta basado en la política y en las relaciones entre más de 100 personajes, utilizables para diferentes funciones ya sea para crear combinaciones de ataques en el singular sistema del Suikoden, o como comerciantes en la fortaleza que irá creando Tyr para reunir un ejército y enfrentarse al Imperio de la Luna Escarlata y su decadencia.

Con momentos emotivos, una profundidad en la relación entre personajes y ataques espectaculares, así como un sistema de pelea que combina ataques especiales, magia y batallas de corte estratégico por turnos, Suikoden fue toda una revolución.

La historia del universo Suikoden es vasta y encontrar las relaciones entre los títulos que han salido es un ejercicio que deja un excelente sabor de boca, esa sensación de haber entendido el sentido que buscaban sus programadores. Pero en esta primera aproximación nos acercamos al apartado gráfico y jugable. La historia y sus relaciones en la conformación del universo Suikoden serán tema de otra entrada.

Vía: Suikosource

Historia de las consolas 4: Fairchild Channel F, y llegaron los cartuchos programables

Juan | 27 Diciembre, 2008

La Fairchild Channel F fue la primera consola en utilizar cartuchos programables para sus juegos.

Desarrollada por la empresa Fairchild Semiconductor, esta consola iba a ser llamada Video Entertainment System, pero debieron renombrarla para no confundirla con la Atari VCS (2600).

Comenzó sus andadas en el mercado en Agosto de 1976 y se mantuvo con un buen nivel de ventas durante bastante tiempo, compitiendo con la empresa Atari que se perfilaba como una gigante de la industria. Aunque su principal importancia en toda esta historia es que obligo a los muchachos de Atari a acelerar el proceso de traer una nueva consola, que en esos momentos respondía al nombre en clave de Stella”.

La Fairchild Channel F estaba basada en la unidad procesadora Fairchild F8, creada por Robert Noyce, quién luego se iría de Fairchild para crear su propia empresa, Intel.

Con semejante personaje detrás de su núcleo de procesamiento la Fairchild era, para mediados de los setenta, una verdadera maravilla técnica. El apartado de la paleta de colores era verdaderamente un gran paso adelante, a comparación del Pong por lo menos, y tenía un parlante interno para reproducir los sonidos.

Los juegos eran bastante malos, aunque había un total de 26 cartuchos (videocarts) con diferentes títulos, y la consola no consiguió despegar demasiado. Solo lo suficiente para que algunos de sus títulos, como Alien Invasion y Video Whizball, sean apenas recordados.

Pero hizo ver a los desarrolladores de Atari que una consola basada en cartuchos, y estos a su vez programables, podía ser rentable.

La Fairchild Channel F fue un paso indispensable para el mercado de las consolas, y aún quedaban muchos más.

Vía: Gameover

El primer Alone in the Dark

Juan | 23 Diciembre, 2008

El año es 1992 y la compañía Infogrames se prepara para publicar uno de los juegos que hará historia en la industria de los videojuegos y de las aventuras gráficas en particular.

Los diseñadores principales son Frederick Raynal y Franck de Giromali, el título del juego es Alone in the Dark y su impresionante ambientación, así como referencias a uno de los maestros de la literatura de terror como lo es H. P. Lovercraft, lo convirtieron en un clásico indiscutible.

El juego empieza con el suicidio de Jeremy Hartwood, un renombrado artista y propietario de la mansión Derceto en el estado de Louisiana. En ese momento, tras que la policía abandone la investigación por temor a la fama de “maldita” que tiene la mansión, y a la falta de otras pistas que indiquen algo fuera de lo normal en el suicidio, Edward Carnby (el detective que se haría famoso en esta saga) o Emily Hartwood (una sobrina del difunto) se introducirán en la casa para desentrañar los misterios del suicidio de Jeremy Hartwood, de nosotros dependerá con que jugador atravesaremos la aventura.

Si bien al principio del juego nos encontramos desarmados, y podremos ir explorando la casa y encontrando diversas armas que van desde armas de fuego hasta cuchillos de cocina y espadas, el juego esta más orientado a la resolución de acertijos que al combate, y eso puede apreciarse en la mínima cantidad de enemigos que nos encontraremos, en el hecho de que muchos no pueden ser “matados” y en que muchas veces para derrotarlos habrá que resolver algún puzzle relacionado con objetos del entorno, por lo cuál en esta aventura gráfica lo principal es el uso de la cabeza y de los reflejos, no la acción directa.

A medida que exploramos la macabra mansión Derceto iremos descubriendo varias anotaciones y libros, algunos firmados por el propio Jeremy Hartwood, que nos van poniendo al tanto de los extraños sucesos que se desarrollan en la mansión. De esta manera, y con mucha inspiración en los textos de Lovercraft, se va desenvolviendo una trama de ocultismo, deidades oscuras y muerte, todo en el marco de nuestro encierro en esa lúgubre mansión.

El éxito de este primer Alone in the Dark daría pie a una serie de juegos, principalmente en la línea de las aventuras gráficas aunque también hubo algunos intentos que lo acercaron al survival horror al mejor estilo Resident Evil pero eso es otra historia y merece otro análisis, de momento recordar esta joya que vio la luz en 1992 para PC, Mac y 3DO.

Vía: Zonadeclasicos

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