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Ragnarok Online DS, de la PC a la portátil

Juan | 31 Diciembre, 2008

Ragnarok Online DS es la adaptación, para la consola portátil de Nintendo, de uno de los MMORPGs (Juego de Rol Multijugador Masivo En Línea) gratuitos más populares de los últimos 5 años.

La principal pega de Ragnarok han sido sus diseños, coloridos, tiernos y reminiscentes al estilo animé que tanto fascina a la comunidad rolera en particular.

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Guerreros con pelo azulado, poderosas hechiceras de cabello rojo, aunque con varias posibilidades de personalización, en computadora han tenido un gran éxito arrastrando millones de jugadores a su mundo de fantasía.

Ahora la compañía GungHo Online Entertainment, quiénes hospedan el título en Internet, han decidido dar el salto a las consolas y lo han hecho no con uno, sino con tres títulos.

Aqua Zone, Flower Arrangement y el que nos compete: Ragnarok Online DS. Recientemente se han mostrado algunas imágenes sobre el avance del juego, en el que trabaja gran parte del equipo GRAVITY, creadores del título original. Gracias a la especializada revista japonesa, Famitsu, podemos apreciar el grado de detallismo de los gráficos. Un gran logro al trasladar de la PC a la portátil de Nintendo uno de los principales atributos del título.

Esta inmersión en la Nintendo DS implica dejar de lado el universo persistente de la computadora y sumergirse en una historia más detallada y profunda, con un modo para un jugador mucho más elaborado. Y se le agrega la posibilidad de cooperar con otros 3 amigos en el modo online. De esta manera podremos vivir aventuras con compañeros de andanzas en nuestro propio mundo o viajar al de ellos.

Con el sistema táctil de la DS podremos trazar los hechizos, elegir el equipamiento y controlar a nuestros personajes, mientras exploramos el mundo fantástico de Ragnarok, en uno de los títulos más llamativos para los amantes de los RPGs que veremos hacia finales de 2008, mientras esperamos la llegada de más Final Fantasy y el recientemente anunciado Dragon Quest IX.

Vía: Ultimagame

Historia de las consolas 8: RCA Studio II

Juan | 31 Diciembre, 2008

RCA Studio II o como los eventos de la industria llevaron a un gran proyecto a un fracaso incontenible.

Si repasamos la historia que hemos analizado hasta el momento de las consolas, podemos ver que el principio estuvo marcado por los clones del Pong, ese juego maravilloso del que no podremos dejar de hablar por varias entradas, ya que es la razón por la cual muchas compañías comenzaron a ver el entretenimiento interactivo como una forma de hacer negocios.

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La idea de los desarrolladores de RCA Studio II era muy interesante, utilizar cartuchos programables, descartando así la tendencia de los clones de Pong, con juegos integrados en memoria o carentes de chip.

Pero a esta idea se les adelantó, por algunos meses, la Fairchild Channel F, de la que también hemos hablado.

En 1977 sale a la venta, con un precio de 149 dólares y juegos que rondaban entre los 15 y los 20.

Su retraso hizo que llegue al mercado y sea considerada la “segunda” consola con cartuchos programables, cosa que permitía mejorar de manera exponencial los gráficos y el sonido, a comparación de la Magnavox Odyssey con sus “jumpers” que conectaban de diferentes modos consiguiendo variedad, pero la idea de los cartuchos programables iba más allá.

Gráficamente era inferior a la Fairchild, y mucho más a la Atari 2600 que vendría después, y además sus títulos eran en blanco y negro. Pero también tenía cosas interesantes. La consola recogía energía del televisor, a través de un conector especial que dejo de fabricarse a finales de los 70.

Existen diez títulos diferentes, muy precarios en cuanto a jugabilidad y aspecto, pero seguían resultando innovadores para la época. El diseño físico de la consola era bastante austero, una consola de tamaño considerable con controles adosados a los costados, por lo cuál debíamos estar al lado de la consola para poder comandar a nuestros avatares.

Lentamente los desarrolladores de videojuegos se daban cuenta de las limitaciones del Pong, de los jumpers de la Magnavox, e iban migrando hacia los cartuchos programables y nuevas acciones, es el paso irremediable del tiempo.

Vía: Classicgaming

Action in New York, un extraño innovador en la NES

Juan | 31 Diciembre, 2008

Un shooter horizontal bastante extraño, que la compañía japonesa Natsume creo en 1990 y logro introducir en los tres mercados, tanto en Estados Unidos (con el nombre de S.C.A.T.: Special Cybernetic Attack Team), Japón (Final Mission) y Europa (Action in New York) gracias a la llegada que tenía, para ese entonces, la NES (8 bits, Nintendo).

El juego narra la invasión de la tierra a manos de una extraña raza alienígena con forma de pez y la implementación de una agencia secreta cuyos agentes especiales deberán detener la destrucción total antes de que sea demasiado tarde.

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Existen dos personajes seleccionables e intercambiables en cualquier momento, pudiendo utilizar sus habilidades específicas a en cualquier momento, una de las principales innovaciones del título.

Además, a medida que avanzamos en la pantalla, nuestro personaje tiene dos esferas protectoras que van rotando y que debemos aprender a comandar ya que efectúan fuego de cobertura y son más que necesarias para derrotar a los jefes finales.

A nivel gráfico nos encontramos con un juego bastante aceptable, aunque no termina de responder de manera total a los estándares gráficos de principios de los 90.

El dinamismo del juego, que le debe mucho a la dinámica de controlar a dos personajes con jetpacks en sus espaldas que les permiten volar y moverse alrededor de toda la pantalla, lo hizo quedar en la memoria de jugadores de antaño, y no es para menos.

Jugado por dos jugadores en simultáneo, Action in New York es uno de esos extraños proyectos que, por A o por B, logran trascender a su tiempo. En el link puede jugarse a online, una gran ventaja para apreciar los clásicos.

Vía: Everyvideogame

Las novedades que trae Chrono Trigger DS

Juan | 31 Diciembre, 2008

Chrono Trigger para SNES fue una verdadera revolución. Uno de los cantos de cisne de la industria de los videojuegos, del RPG en particular, y junto con Final Fantasy VI para SNES y la saga Suikoden en Play Station, una muestra del detallismo y las sensaciones que se podían transmitir con los sprites y las dos dimensiones.

Con un equipo desarrollador compuesto por personajes de gran calibre, Akira Toriyama (Diseño de personajes), Nobuo Uematsu y Yasunori Mitsuda (Música), Masato Kato (Guión), Hironobu Sakaguchi y Yuuji Horii (Diseño), Chrono Trigger paso a la historia, y lo volvimos a ver en su reversión de Play Station con nuevas escenas de vídeo y la misma diversión que otorgaba en 1995 cuando salió a la venta.

Pero en esta oportunidad nos toca hablar de una de las noticias más alegres de los últimos meses: la conversión a Nintendo DS de este clásico del rol. Y con esta nueva adaptación llegan aún mayores novedades y de esas hablaremos en particular.

Primero que nada podremos disfrutar de las escenas animadas de la versión Play Station, donde el trazo de Akira Toriyama se muestra inconfundible y lleno de efectividad para los momentos de mayor carga emotiva.

Los diferentes finales, una de las mayores innovaciones del título ya que nos permitía viajar a cualquier momento del tiempo para enfrentarnos con el jefe final una vez que lo derrotábamos y accedíamos al Nuevo Juego +, se respetan e inclusive ha trascendido el agregado de un nuevo final que explica algunas cosas para una mayor conexión con la incomprendida secuela de Chrono Trigger: Chrono Cross (PSX).

Además podremos disfrutar de algunos escenarios nuevos, como el calabozo “Distorsión Dimensional” al que podremos acceder desde diferentes épocas e ir cumpliendo diferentes tareas para conseguir, como recompensa, un nuevo poder oculto. Otro dato interesante es que a medida que completamos la Distorsión Temporal veremos cambios en esa extraña conjunción de los tiempos que se llama End of Time, donde nos reunimos con nuestros compañeros entre viaje y viaje, para aquellos que nunca hayan jugado a esté magnífico título.

El Santuario del Dragón, otra de las nuevas mazmorras, también nos instará a completar una serie de misiones, con viajes varios para completarlas, e inclusive podría tener mayor relación con la raza de los Dragones, esos seres mágicos que tuvieron tanta importancia en Chrono Cross y cuyas conexiones con el primer juego nunca quedaron esclarecidas de manera concreta.

Esto, más un Coliseo para luchar y el entrenamiento de diferentes criaturas utilizando la posibilidad de Wi-Fi de la consola, hacen de esta revisión de Chrono Trigger una compra obligada para los fanáticos del RPG, para los amantes de esta joya y para aquellos que no lo conocen, ya que Chrono Trigger demuestra todo lo bueno del género en un solo y extenso título con el que es muy difícil no encariñarse.

Vía: Ultimagame

Juegos gratis en descarga directa: Catfight

Juan | 30 Diciembre, 2008

Navegando por Internet se encuentran algunos juegos desarrollados por programadores independientes. Estos pueden variar según diversos parámetros, entre los que destacan jugabilidad, originalidad y controles, por nombrar algunos.

En el caso particular de Catfight, desarrollado por el usuario Hyena en la comunidad de programadores y jugadores independientes Allegro, nos encontramos con un juego de peleas al uso, con todos los componentes clásicos tales como golpes especiales, barras de energía, diferentes estilos de pelea y con un agregado muy sobresaliente: los personajes.

El nombre lo indica de manera explícita: estamos ante peleas entre felinos con problemas de conducta que no dudarán en agarrarse a rasguño limpio con tal de salir victoriosos.

Catfight es gratuito y posee diez escenarios diferentes para combatir, y la modalidad siempre apreciada de dos jugadores. De momento solo funciona en computadoras con Sistema Operativo Windows XP, pero su desarrollador no ha descartado la posibilidad de crear un paquete para jugar en Linux.

Con un peso de 44 Mb y con descarga directa y gratuita, Catfight es una excusa perfecta para un juego original que mezcla las mecánicas de grandes títulos de pelea, como Street Fighter o Mortal Kombat, y le agrega algunos gatos para el componente cómico y listo, tenemos un juego lista para entretener a la comunidad.

Enlace: Descarga Directa

Vía: Softpedia

Historia de las consolas 7: Philips Tele-Spiel

Juan | 30 Diciembre, 2008

En 1975 la compañía Philips también intenta introducirse en el mercado de los videojuegos, y lo hace con su propia consola que emulaba al Pong y sus variantes.

El modelo Tele-Spiel ES 2201 es una carcasa azul que gana su lugar en la historia de las consolas a ser uno de los primeros sistemas de Pong en utilizar cartuchos. La puntuación de cada partida no se lleva a cabo en la pantalla, sino que unas perillas maniobrables en el centro de la consola permitían llevar el marcador.

Los controles eran básicos, permitiendo simplemente el movimiento hacia arriba y hacia debajo de las paletas en el juego de tenis.

La consola no tuvo mucho éxito debido a lo caro de sus componentes, pero eso no le impidió a Philips crear alrededor de 5 cartuchos diferentes, teníamos el juego de tenis, pelota, Skeet Shooting, Racing y GhostChaser.

Cada uno utilizaba la potencia gráfica de entonces, formas de cuadrados, triángulos y rectángulos, para simular algunas mecánicas que misteriosamente se ajustaban muy bien a los controles, que como dijimos eran precarios y constaban solamente de una pequeña perilla en la parte inferior y un regulador que se movía hacia abajo y arriba.

Con Philips también intentando introducirse de esta manera en la industria de los videojuegos podemos ver con mayores razones porque se dice que el Pong fue el juego más copiado de la historia.

Vía: Heimcomputer

Dragon Quest IX, vídeo y novedades

Juan | 30 Diciembre, 2008

Ya se encuentra disponible en Internet un nuevo vídeo del próximo título de la saga Dragon Quest. La novena entrega, titulada Protectors of the Sky, sale a la venta el próximo 28 de Marzo en Japón y en exclusiva para la consola portátil Nintendo DS.

El juego ha sido desarrollado por Level-5 (Dragon Quest VII, Rogue Galaxy) y se perfila como un nuevo éxito de esta saga de RPGs distribuidos por la compañía Square Enix.

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Entre algunas de las novedades que se han anunciado, destacan la posibilidad de colaboración de cuatro jugadores con la Nintendo Wii, y algunos cambios en el sistema de peleas. Si bien seguirá siendo por turnos, la idea ha sido de agregar algo más de dinamismo y acción para no ralentizar el argumento y la inmersión en el juego, así que podemos despedirnos de las batallas lentas y cuidadosas, por un sistema que nos permitirá ser un poco más osados.

El video que circula en la Internet muestra a las claras el potencial gráfico de la Nintendo DS tanto en escenas cinemáticas, como en el gameplay y las batallas.

Un entorno en 3 dimensiones muy bien logrado, escenarios que respetan el estilo animé que siempre se le ha dado a la saga (recordemos que cuenta con diseño de personajes a cargo del eterno Akira Toriyama), funciones de control con el Stylus implementadas de manera muy intuitiva, hacen de esta novena entrega uno de los títulos más esperados de 2009, al menos para los amantes de los RPGs que hallan en la saga Dragon Quest una excelente variación a los Final Fantasy.

Vía: Elotrolado

Personalidades del mundo de los videojuegos: Hironobu Sakaguchi

Juan | 30 Diciembre, 2008

El 25 de Noviembre de 1962, en Hitachi, Ibaraki, Japón, nace Hironobu Sakaguchi, quién años después será considerado uno de los padres del RPG en consolas.

Estudió ingeniería electrónica en la universidad de Yokohama, pero al poco tiempo abandono los estudios y se fue a trabajar a la recientemente formada Square, una nueva rama de la compañía Denyüsha Electric.

Cuando finalmente Square despego por su cuenta, Hironobu paso a ser Director de Planeamiento y Desarrollo y comenzó a formar parte importante en los diferentes juegos que Square producía para la NEC PC-8801 y la NES.

La pésima acogida de sus juegos acercan a la compañía a la bancarrota y en Diciembre de 1987 publican el que pensaban sería su último juego: Final Fantasy.

El éxito es abrumador y generará una horda de secuelas que serán producidas bajo el ojo cuidadoso e ingenioso de Hironobu Sakaguchi. Su envolvimiento con la saga, como Director de casi todos los títulos hasta la quinta entraga, terminaría con Final Fantasy IX. Desde ese momento se encargaría de la supervisión, y sería productor ejecutivo de otras joyas de la empresa como Vagrant Story y Parasite Eve.

En el 2000 Hironobu Sakaguchi recibe el honor de ser la tercer persona en integrar el Salón de la Fama de la Academia de Ciencias y Artes Interactivas. Pero se acercaba un momento difícil en la vida de este diseñador tan prominente.

El proyecto Final Fantasy: The Spirits Within (donde pasaría a llevar a cabo el rol de director de cine) es un fracaso. Un gran éxito gráfico y técnico, pero un fracaso argumental y de taquilla.

Renuncia a su puesto como vicepresidente y genera, indirectamente, la fusión entre las dos eternas rivales, Squaresoft y Enix.

En 2001 funda, con ayuda del financiamiento de Microsoft, la desarrolladora Mistwalker de la que saldrían nuevos títulos en los que Sakaguchi pondría todo su conocimiento y pericia. De esta etapa son los recientes Lost Odyssey, Blue Dragon y Archaic Sealed Heat.

Este desarrollador de juegos le otorgo a la industria de los videojuegos una gran camada de títulos revolucionarios, a los amantes del RPG le ofreció algunas de las mejores historias, y aún hoy se siguen reeditando en versiones que mejoran los aspectos técnicos.

Un grande que sigue dando que hablar gracias a historias sólidas, un buen uso de las tecnologías disponibles, y muchas ganas de crear un vínculo con el jugador.

Vía: Mobygames

Historia de las consolas 6: Bally Astrocade

Juan | 29 Diciembre, 2008

Bally, con su división encargada de los videojuegos la hoy importantísima Midway, decidió meterse en el mercado de las consolas, allá por 1977 con el éxito que la Atari Pong y la Coleco Telstar estaban sembrando.

En principio la consola solo estaba disponible para aquellos que la encargaban por correo. Se trataba de un ordenador bastante simple, sus especificaciones hablaban sobre un procesador de 3.5 MHz, con 8 KB de ROM y 4 de RAM.

Se lanzó a la venta, debido a varios problemas de producción, recién en 1978 bajo el nombre de Bally Profesional Arcade.

Si bien sus especificaciones y juegos podían competir de manera decente con otras consolas de la segunda generación, dejando a otras como la Magnavox Odyssey muy por atrás, su retraso hizo que su precio fuera muy elevado a comparación de las nuevas estrellas en el firmamento de los videojuegos, nos referimos a la Fairchild Channel F y a la Atari 2600, y en 1979, tras un caótico comienzo y una imposibilidad de competir en el mercado, desapareció.

Algunos de los títulos que quedan en la historia de esta fatídica consola incluyen el Incredible Wizard, Space Invaders, Wizard of Wor (adaptado de manera muy angustiante de un clásico de los arcades), Gunfight, Solar Conqueror y Missile Attack, como los más digeribles.

Gráficamente la Bally Profesional Arcade ofrecía un colorido muy particular, y supo introducir las nuevas ideas tanto en jugabilidad como en títulos que sus competidoras, pero sus retrasos y fallas en la producción, fruto de los intentos de Bally de entrar al mercado con fuerza y de manera apresurada, hicieron que el proyecto terminará de mala manera.

En la tumba de los recuerdos consoleros, una Bally Astrocade espera una nueva vida en la que sus logros sean mayores y no tantos sus errores y desaciertos.

Vía: Computercloset

Internation Superstar Soccer, y Winning Eleven vendría en el futuro

Juan | 29 Diciembre, 2008

International Superstar Soccer es considerado uno de los mejores juegos de fútbol para las consolas de 16 bits. Su primera versión, que data de 1995, solo vio la luz en la consola de Nintendo SNES. Pero luego vendría una versión revisada, denominada Deluxe, que saldría también para Sega Mega Drive y Play Station.

La principal diferencia, algo que siempre había que buscar en este tipo de títulos, con la serie FIFA de Electronic Arts era el espectacular detallismo gráfico que permitía identificar a algunas estrellas del deporte en sus respectivas selecciones.

Los modos de juego también eran innovadores para la época, con un modo “Escenario” que ofrecía una serie de retos inspirados en varios partidos de la Copa del Mundo de Estados Unidos 1994.

La adrenalina aún hoy se puede experimentando con la computadora explicando cuál es el objetivo a cumplir antes de que se termine el tiempo, 9 escenarios que van creciendo en dificultad y donde nuestro deber es vencer al reloj y al equipo.

Los demás modos, más tradicionales, incluyen partidos amistosos, un modo Copa Mundial, un simulador de tiros de penal, una liga entre países del mundo y entrenamiento para dominar las diferentes técnicas que permitía implementar el juego.

En este tipo de menús vemos que Konami ya estaba perfilando un nuevo modo de juego, y en International Superstar Soccer encontramos el germen de su saga Winning Eleven, el éxito de las consolas de 32 bits.

Los seleccionados disponibles cuentan con estrellas reconocidas de la época, como Valderrama en Colombia y Baggio en Italia, y eso hacía que el juego se distinguiera de sus contemporáneos. Finalmente los gráficos permitían adaptar el mundo y ofrecer una visión cercana a la realidad, y no simples manchas corriendo detrás de un esférico.

Aún falta para las tres dimensiones, para las expresiones faciales, pero los pequeños pases generan grandes logros y Konami lo demostró con creces.

Vía: Juegomanía

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